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Movimentos Acrobáticos (nova)

Evocação: instantânea
Alcance: pessoal
Duração: 10 rodadas

Essa magia pode ser usada em situação de combate ou fora dele. No combate, o místico consegue se mover a distância igual à metade da sua movimentação com saltos, piruetas, rodopios, e outros movimentos acrobáticos. Esses movimentos ampliam a agilidade do evocador fazendo com que ele possa atacar com socos e chutes de forma similar a Combate Desarmado, mas sem precisar gastar pontos neste Grupo de Armas. Os níveis dirão qual o dano dos golpes e a penalidade para acertar o evocador. A coluna de ataque será igual a FA da magia. É preciso ter ao menos um nível na habilidade Acrobacia para usar essa magia. Deve-se somar a Força ao dano e as penalidades de carga e armadura que impactam na habilidade Acrobacia também impactam nessa magia, reduzindo as colunas da FA.

Por exemplo, o místico tem Força 1 e Aura 3, está usando apenas uma armadura de cota de malha parcial e evoca Ataque Acrobático 5. Executando saltos mortais chega até o adversário, ganhou a iniciativa e aproveitará a acrobacia (mortal para frente) para aumentar a potência do seu soco. A FA da magia totaliza 8, e seria nessa coluna que o místico rolaria os dados, mas como está portando uma cota de malha (causa -3 de penalidade na habilidade Acrobacia), ele rolará o dado na coluna 5. Consegue 75%, que corresponde a 12, somando 1 do atributo força, o evocador causa 13 pontos de dano. Sua defesa é M1, o inimigo normalmente atacaria na coluna 3, entretanto, o nível 5 de Ataque Acrobático oferece -2 de penalidade para acertar o evocador, logo, o inimigo o ataca na coluna 1.

Fora de combate, a magia oferece redução nas habilidades Acrobacia e Malabarismo, de acordo com o nível usado.

Em todos os níveis há dois efeitos da magia, o evocador deverá escolher apenas 1 na hora de lançar.

  • Movimento Acrobático 1: 100%/75%/50%/25% são respectivamente 8/6/4/2 OU reduz 1 nível nas habilidades Acrobacia e Malabarismo.
  • Movimento Acrobático 3: 100%/75%/50%/25% são respectivamente 12/9/6/3 e o inimigo tem -2 de penalidade para acertar; OU reduz 2 níveis nas habilidades Acrobacia e Malabarismo.
  • Movimento Acrobático 5: Idem ao anterior, mas 100%/75%/50%/25% são respectivamente 16/12/8/4 OU reduz 3 níveis nas habilidades Acrobacia e Malabarismo.
  • Movimento Acrobático 7: Idem ao anterior, mas a penalidade é de -4 OU reduz 4 níveis nas habilidades Acrobacia e Malabarismo.
  • Movimento Acrobático 9: Idem ao anterior, mas 100%/75%/50%/25% são respectivamente 20/15/10/5 OU transforma uma tentativa Impossível em Muito Difícil.

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